dr.gonzo schrieb:
Ich kann mir aber auch nur Spiele für so eine Plattform vorstellen, die nicht in Echtzeit ablaufen (aufgrund der Latenzzeit). Allerdings muß auch dafür dann die Leitung frei sein: Nix mit Torrents, Tor, Downloads oder ähnliche verbindungsfressende Anwendungen während es Zockens ☹
Nun also Spiele in Echtzeit (ich denke wir verstehen darunter auch sowas wie Actionspiele: Quake, CS, etc.) werden doch heute schon übers Netz gezockt. Und dort macht der Rechner alles auf einmal, Er rendert und betreibt das Spiel selbst, sendet die Daten zu den Mitspielern (zum Server) und empfängt bzw. wertet die empfangen Daten aus. Dies alles war zur Hochzeit von Q3 beispielsweise mit 70ms und aufwärts super zu daddeln. Auch CS wurde populär mit hohen Latenzzeiten, was weder dem Spaß noch dem Erfolg hätte schmälern können.
Was "verbindungsfressende Anwendungen" angeht, so wirst du bei keinem exzessiven Online-Spieler derlei Programme im Hintergrund laufen sehen. Denn angeblich kommt es ja auf 5ms an... Wobei ich wirklich nochmal auf vorherigen Absatz mit 70ms und höher verweisen möchte, gegen die heutige Regelfälle von ca. 10-40ms.
Schlussendlich muss das Konzept grundsätzlich funktionieren, dann hätte es durchaus eine Chance. Die Idee die Berechnung eben nicht auf dem heimischen Computer auszuführen, finde ich gut und dies nicht nur in Anbetracht der Plattformunabhängigkeit, sondern auch in dem Wahn alle "schiss"-lang einen neuen PC sich besorgen zu müssen (nur um noch mehr Details sehen zu können - die ProSpieler ohnehin weitestgehend gar nicht haben wollen). Ich hätte auch nichts dagegen, wenn mir andere beim Spielen zu sehen würden (auch wenn ich sonst nicht so einfach mit meinen Daten rumschmeisse). Aber bei einem gepflegtem Ründchen, ist mir das eigentlich egal. Zumal die meisten Online-Spiele heute schon einen "Spec-Modus" besitzen. Bei Offline-Spielen bzw. die Story-Spiele, nun wer mir langweiligem Kerl da zuschauen möchte, wie ich mich von Busch zu Busch schleiche, der hat zu viel Freizeit 😉