BigMc
Anmeldungsdatum: 18. März 2007
Beiträge: 1814
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Moin, ich arbeite seit einiger Zeit mit an der Open-Source-Adventureengine OpenSLUDGE und wir suchen im Moment ein paar Leute, die das ganze Testen. Seitdem das Projekt 2008 Open Source geworden ist, wurde es grundüberholt und auf Mac und Linux portiert. Allerdings weiß ich bisher von keinem außer mir, der das ganze unter Linux ausprobiert hat. Weitere Informationen und die Installationsanleitung finden sich im Wiki-Artikel. Wäre schön wenn ein paar Leute das mal möglichst gründlich testen würden - gerne auch auf anderen Linuxen als Ubuntu. Die Resultate, insbesondere wenns um die Grafik oder irgendwelche komischen In-Game-Bugs geht, am besten im SLUDGE-Forum 🇬🇧 posten. Wenns was Linux-spezifisches ist (kompilieren, Abhängigkeiten) oder ihr lieber auf deutsch posten wollt aber auch gerne hier. Alle Abhängigkeiten sind in Debian/Ubuntu verfügbar, wenn auch noch nicht alles in der benötigten Version - einer späteren Aufnahme in die Paketquellen sollte also nichts im Wege stehen. Auch hoffe ich, dass ich irgendwann mal dazu komme, auch das Development Kit zu portieren, sodass SLUDGE-Adventures unter Linux nicht nur gespielt, sondern auch entwickelt werden können. Gruß, BigMc
Moderiert von redknight: Verschoben - as requested
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Nobody86
Anmeldungsdatum: 22. Mai 2008
Beiträge: 203
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Hi BigMc, Hört sich ja wirklich nett an, werde das mal ausprobieren wenn ich etwas Zeit habe. Adventures finde ich generell Klasse, erst neulich habe ich beneath a steel sky entdeckt und leider viel zu schnell durchgespielt. Ein Dev-Kit fände ich sehr gut, ich habe selber ein paar Ideen für ein Adventure, habe aber bisher nie wirklich daran gedacht eines umsetzen zu können. Gruß, Sven
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BigMc
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 18. März 2007
Beiträge: 1814
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Freut mich. ☺ Ich kann "Out of Order" wirklich empfehlen. Das hab ich schon 2003 oder 2004 gespielt und es immer als eines der besten mir bekannten Fanadventures in Erinnerung behalten. Die anderen sind aber auch nicht schlecht. Wenn du wirklich mal mit dem Dev-Kit experimentieren willst, solltest du vielleicht erstmal das für Windows in Version 1.7 ausprobieren. Die damit entwickelten Spiele laufen auf jeden Fall mit zukünftigen Versionen der Engine, also auch nativ unter Linux. Und das 1.7er Dev-Kit scheint problemlos mit Wine zu funktionieren. Wenn es dann irgendwann mal eine Portierung des Dev-Kits gibt, wird diese mit der Windows-Version angefangene Projekte ja auch kompilieren können. Gruß, BigMc
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BigMc
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 18. März 2007
Beiträge: 1814
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Hier im Forum "Spiele" trifft das Thema wohl doch eher die Zielgruppe als in "Projekte". Danke Mods fürs Verschieben!
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r0tt
Anmeldungsdatum: 23. Januar 2009
Beiträge: 191
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werd ich mir auch mal ansehen...
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march
Anmeldungsdatum: 12. Juni 2005
Beiträge: 17337
Wohnort: /home/noise
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Hier im Forum "Spiele" trifft das Thema wohl doch eher die Zielgruppe als in "Projekte".
Yep. ☺ Schaue es mir an - habe nur momentan sehr wenig Zeit...
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BigMc
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 18. März 2007
Beiträge: 1814
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Sehr schön. ☺ Wahrscheinlich im Laufe des Tages wird ein neuer tarball hochgeladen, der dann erstmals Autotools benutzt (d.h. es ist dann ./configure fällig). Also am besten warten, bis ich den Wiki-Artikel angepasst habe und dann die Version 20100306 benutzen. Eine weitere Änderung bei der Installation ist, dass die neuen GLee-Pakete zu benutzen sind, die jetzt für mich (bzw. für OpenSLUDGE) in Debian unstable aufgenommen wurden. ☺ Gruß, BigMc EDIT: Datei ist verfügbar und Wiki-Artikel angepasst.
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BigMc
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 18. März 2007
Beiträge: 1814
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Und, hat es schon jemand zum Laufen gekriegt (oder nicht zum Laufen gekriegt)? Es gibt wieder ein neues Release, mit dem man allerdings keine alten savegames laden kann. Gruß, BigMc
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r0tt
Anmeldungsdatum: 23. Januar 2009
Beiträge: 191
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hab probleme mit alure..entweder es liegt hier auffer arbeit an den netzwerkeinstellungen aber kann alure nicht aus der git repo ziehen..
der rest ist alles installiert an abhängigkeiten...gibts kein deb paket von alure??
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BigMc
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 18. März 2007
Beiträge: 1814
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Ne, gibt kein deb-Paket von der git-Version von Alure und die wird im Moment benötigt. Kann wohl auch noch ne Weile dauern, bis die nächste stabile Alure-Version rauskommt und bis dahin wird es auch kein deb von SLUDGE geben. Du kannst jedoch über http einen Git-Snapshot aus dem Git-Shortlog herunterladen. Einfach da auf "tar.gz" klicken. Gruß, BigMc
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BigMc
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 18. März 2007
Beiträge: 1814
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Moin, in der neusten Version (20100530) gibt es Anti-Aliasing und wir versuchen gerade, ein Problem einzugrenzen. Bei mir sieht das ganze bei "Out Of Order" aus wie auf dem linken Bild, es sollte aber so aussehen wie auf dem rechten. Nun gibt es außer mir keinen Tester, der eine Intel-Grafikkarte, 64bit oder Linux einsetzt, darum wäre es schön, wenn jemand mit anderen Konstellationen unter Linux mal nachschauen könnte, wie es bei ihm aussieht. Wir vermuten, dass es am Grafiktreiber liegt, darum wäre besonders ein Test mit einer anderen Grafikkarte interessant. Das Anti-Aliasing kann mit "Alt + A" an- und ausgeschaltet werden. Ungültiges MakroDieses Makro ist nicht verfügbar | Ungültiges MakroDieses Makro ist nicht verfügbar | falsch | richtig |
Danke schonmal an eventuelle Tester! Gruß, Bigmc
- Bilder
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BigMc
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 18. März 2007
Beiträge: 1814
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Es war ein bug im Intel-Treiber. Mit der experimentellen Version läuft alles wie es soll. Gruß, BigMc
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mrkramps
Anmeldungsdatum: 10. Oktober 2006
Beiträge: 5523
Wohnort: south central EL
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BigMc, da man dich hier als Entwickler direkt zu fassen kriegt, erlaube ich mir mal die Informationsquellen der Engine nicht tiefgehend zu durchsuchen und dir einfach mal direkt eine Frage zu stellen. Warum die 3D-Beschleunigung? Insbesondere, warum für so eine Engine?
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BigMc
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 18. März 2007
Beiträge: 1814
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Als die Umstellung von SDL auf OpenGL zur Grafikausgabe geschah, war ich noch nicht involviert, aber ich denke der Hauptgrund ist, dass das viel genutzte resizen von Grafiken damit deutlich schneller geht (Link). Man kann Spiele mit beliebigen Auflösungen erstellen und in beliebigen Auflösungen abspielen. Da die Charaktere ständig resized werden müssen, würde SDL bei hochauflösenden Charakteren wohl so langsam an seine Grenzen kommen. Außerdem hat heutzutage so ziemlich jede Grafikkarte (muss ja keine besonders gute sein) OpenGL-Unterstützung. Diese Spielerei mit dem Antialiasing, die über ein Shaderprogramm realisiert ist, wurde natürlich auch erst dadurch möglich. Für meine Intel-Grafikkarte ist das aber auch schon wieder zu viel des Guten: alles wird spürbar verlangsamt. Gruß, BigMc
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mrkramps
Anmeldungsdatum: 10. Oktober 2006
Beiträge: 5523
Wohnort: south central EL
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BigMc schrieb: Als die Umstellung von SDL auf OpenGL zur Grafikausgabe geschah, war ich noch nicht involviert, aber ich denke der Hauptgrund ist, dass das viel genutzte resizen von Grafiken damit deutlich schneller geht (Link). Man kann Spiele mit beliebigen Auflösungen erstellen und in beliebigen Auflösungen abspielen. Da die Charaktere ständig resized werden müssen, würde SDL bei hochauflösenden Charakteren wohl so langsam an seine Grenzen kommen. Außerdem hat heutzutage so ziemlich jede Grafikkarte (muss ja keine besonders gute sein) OpenGL-Unterstützung. Diese Spielerei mit dem Antialiasing, die über ein Shaderprogramm realisiert ist, wurde natürlich auch erst dadurch möglich. Für meine Intel-Grafikkarte ist das aber auch schon wieder zu viel des Guten: alles wird spürbar verlangsamt. Gruß, BigMc
Danke für deine Antwort, BigMc. Ich werd mir die Engine vielleicht bei Gelegenheit mal näher ansehen. Ansonsten weiterhin viel Erfolg bei der Entwicklung.
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