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Rage - ein "modernes" Rogue-like

Status: Ungelöst | Ubuntu-Version: Ubuntu 14.04 (Trusty Tahr)
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Glocke

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Hallo zusammen ☺

nachdem ich nun schon eine Weile an meinem Projekt gearbeitet und im SFML-Forum sowie auf spieleprogrammierer.de einiges gepostet habe, möchte ich auch der ubuntuusers-Community das ganze nicht vorenthalten ☺

Um was geht es? Ich arbeite seit einiger Zeit an einer Mischung aus Rogue-like und Hack'n'Slay RPG. Wer an dieser Stelle lieber bewegte Bilder sehen möchte, findet hier eine YouTube-Playlist zum Dev-Log.

Ziel des ganzen ist, mit C++ und SFML ein Coop-RPG zu entwickeln, das Elemente von Rogue-likes und Hack'n'Slay RPGs aufgreift. Konkret wären das aus derzeitiger Sicht folgende (geplante) Features:

  • Randomisierter Content: Zufallsdungeons, randomisierte Gegner und Items

  • Coop Gameplay: Mehrere (lokale) Spieler teilen sich einen Bildschirm (Stichwort Gamepad-Support)

  • Causal Gaming: Keine Story, kein komplexes Regelwerk - einfach (im Team) metzeln 😛

Das ganze könnte man jetzt noch weiter auftrennen - aber ich will mich jetzt nicht mit was-wäre-wenn aufhalten.

Für welche Systeme? Im Moment entwickel ich auf meinem Netbook (1x 1.6 GHz, 2GB Ram, Intel GPU, Ubuntu 14.04), so dass - wenn das Spiel irgendwann mal in einen spielbaren Zustand kommt ^^ - es definitiv eine Linux-Version geben wird. Außerdem geplant ist eine Windows-Version - was Mac angeht kann ich noch nichts dazu sagen. Den Sourcecode werde ich (das ist zumindest mein aktueller Stand) nicht veröffentlichen - vllt. später. Das Spiel an sich wird kostenlos verfügbar sein.

Was gibt's sonst noch zu sagen? Da ich auf einem Netbook entwickle, lege ich entsprechend viel Wert darauf, dass es auch darauf läuft 😉

Die Grafiken entstammen (mit heutigem Stand) entweder von mir oder - wie bei den alten Videos - entsprechend der Angaben in der Videobeschreibung.

Genug der Vorrede, hier ist ein kurzes Video das euch einen Vorgeschmack geben soll. Zu sehen sind zwei Spieler (atm Tastaturgesteuert, ist etwas Brainfuck die beiden synchron zu steuern xD Aber das ist nur zu Testzwecken^^) die einige inaktive Gegner angreifen ... nicht besonders heroisch, aber funktioniert erstmal ☺

Link zum Video (Da es ja "nur" ein Link ist, habe ich noch einen Screenshot angehangen^^)

Konstruktives Feedback ist willkommen!

LG Glocke

Bilder

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Ich mag den Lichtschein, insbesondere um die Säulen herum. Und dass das Blickfeld gezoomt wird, wenn die zwei Spieler weiter auseinanderlaufen.

Bist Du der einzige Entwickler? Wenn ja, soll das so bleiben oder planst Du, weitere Leute ins Boot zu holen? (evtl. auch spezialisiert für Grafik, Sound etc.) – Kein eigenes Interesse meinerseits, nur generelle Neugier. 😉

Glocke

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V for Vortex schrieb:

Ich mag den Lichtschein, insbesondere um die Säulen herum. Und dass das Blickfeld gezoomt wird, wenn die zwei Spieler weiter auseinanderlaufen.

Danke ☺ Freut mich, wenn meine Arbeit gefällt!

V for Vortex schrieb:

Bist Du der einzige Entwickler? Wenn ja, soll das so bleiben oder planst Du, weitere Leute ins Boot zu holen? (evtl. auch spezialisiert für Grafik, Sound etc.)

Ja, das ganze ist im Moment ein Einzelkämpfer-Projekt 😀 Im Prinzip werde ich die Entwicklung alleine machen. Sobald ich "mehr" vorzeigefähiges Material habe - also zeigen kann, dass das Projekt keine in seinen Kinderschuhen erstickende Idee ist - werde ich dann nach Grafikern etc. suchen, um den Entwicklungsprozess zu beschleunigen ... Pixelgrafiken mit Gimp malen ist zwar lustig, aber genauso anstrengend wie es klingt xD

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Wofür dient der blaue Balken? Rot (Gesundheit) Grün (Ausdauer?) und Gelb (Erfahrung) sowie die Gesundheit des Gegners habe ich ableiten können, Blau verändert sich im Video nie.

Apropos Zoom: Er scheint mir beim Näherkommen nur zögernd wieder zu vergrößern. Das sollte m.E. in derselben Geschwindigkeit geschehen wie das Herauszoomen.

Glocke

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V for Vortex schrieb:

Wofür dient der blaue Balken? Rot (Gesundheit) Grün (Ausdauer?) und Gelb (Erfahrung) sowie die Gesundheit des Gegners habe ich ableiten können, Blau verändert sich im Video nie.

Das ist der Mana-Balken - allerdings verwendet noch nichts Mana ☺

V for Vortex schrieb:

Apropos Zoom: Er scheint mir beim Näherkommen nur zögernd wieder zu vergrößern. Das sollte m.E. in derselben Geschwindigkeit geschehen wie das Herauszoomen.

Das Zooming wird in ein paar Fällen nicht richtig ausgelöst - ist in Arbeit ☺ Gut beobachtet, danke 👍

Glocke

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Inzwischen gibt es ein paar Änderungen und ein neues Video: https://youtu.be/NtSh_qK1bEM u.A. dabei: ein simpler Teleport-Mechanismus, der später zum Bewegen zwischen Dungeons verwendet wird (Treppe → Teleport)

Krümelomat

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Lustig, das erinnert mich an das erste Diabolo, das damals auf meinem 233 Pentium lief 😀 Ich fand das anfangs interessant, aber dann zum kotzen langweilig, bis heute. Diese Rollenspiele sind doch gamplaytechnisch total anspruchslos. Kein Reaktionsvermögen, kaum denken, nur ein bisschen kognitiv wahrnehmen was gerade auf dem Bildschirm rumkriecht, da kann ich mir auch n paar Insekten in eine Schale setzen und die anschauen.

Glocke

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Krümelomat schrieb:

Diese Rollenspiele sind doch gamplaytechnisch total anspruchslos. Kein Reaktionsvermögen, kaum denken, nur ein bisschen kognitiv wahrnehmen was gerade auf dem Bildschirm rumkriecht, da kann ich mir auch n paar Insekten in eine Schale setzen und die anschauen.

Gut zusammengefasst! Als Spiel für Zwischendurch optimal 😀

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Glocke schrieb:

Das ist der Mana-Balken - allerdings verwendet noch nichts Mana ☺

Und Mana wird entgegen Health und Endurance nicht von selbst aufgefüllt. 🤓

Glocke

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Um dem Spieler später die Qual der Wahl (Splitscreen oder nicht) zu lassen, habe ich die Kamera-Implementierung etwas erweitert: Nun ist es möglich den Bildschirm in beliebig viele Teile zu splitten. Jedem dieser Splits können ein oder mehrere Spieler zugewiesen werden, die sich diesen Split teilen (Kamera zoomt etc.). Natürlich ist auch "ein Split" (d.h. kein Split 😀 ) möglich... Ziel des ganzen ist es, später während des Spiels die Aufteilung modifizieren zu können.

Damit das ganze mit Resize / Fullscreen funktioniert, ohne das Lightingsystem vollkommen zu zerlegen, war einiges an Arbeit erforderlich, die inzwischen abgeschlossen ist. Viel Spaß beim Anschauen des Videos! https://youtu.be/ErLcIeKSMPU

LG Glocke

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Sehr cool. 😎 Da fragt man sich, warum das nicht andere Spiele machen. Ich kenne jedenfalls keines, wäre also evtl. ein echtes Alleinstellungsmerkmal. 👍

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Hallo zusammen! Inzwischen habe ich ein Menü-System implementiert, inkl. Einstellungsmenü (via Hauptmenü und Pausemenü erreichbar) ein Lobby-Menü (zur Wahl der Spieler und Profile) sowie ein Profil-Menü (zum Einstellen der Steuerung). Ein paar Sachen laufen noch etwas unrund ... aber im Großen und Ganzen geht es weiter in Richtung spielbare Demo 😉

https://youtu.be/tfB3auvul-M

PS: Ein Kamera-Einstellungs-Menü (@Pause-Menü) folgt bald 😉

Glocke

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V for Vortex schrieb:

Sehr cool. 😎 Da fragt man sich, warum das nicht andere Spiele machen. Ich kenne jedenfalls keines, wäre also evtl. ein echtes Alleinstellungsmerkmal. 👍

Das Alleinstellungsmerkmal ist implementiert: Kamera-Setup während des Spiels via Pausemenü: https://youtu.be/B9jOHytXhYw

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Seehr geil. 👍 Was ist die Taste „Facing Modifier“? Bleibt damit evtl. die Blickrichtung fest, während man herumläuft? Falls nicht, das wäre praktisch für Rückzugskämpfe oder „strafen“. 💡

Glocke

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V for Vortex schrieb:

Seehr geil. 👍 Was ist die Taste „Facing Modifier“? Bleibt damit evtl. die Blickrichtung fest, während man herumläuft?

Genau das ist es 😉 Und wie ich sehe ist die Bezeichnung gar nicht so unintuitiv 😀

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